Vorige maand vulde duizenden enthousiaste bezoekers de Rotterdamse Ahoy tot de nok. Niet voor een concert van de laatste popsensatie of een tennistoernooi, maar de Europese finale van de computergame League of Legends. De twee uitverkochte dagen benadrukten de toenemende populariteit van esports, ook in ons land.

Aan de populariteit van esports blijkt tot op heden geen model toe te passen. Werd in 2014 nog voorspeld dat er rond de 5-6 miljard uur aan games zou worden uitgezonden via videodiensten als YouTube en Twitch, wist alleen die laatst genoemde al in een dikke 241 miljard (!) uren te noteren in 2015.

Duizenden esports fans voor Ahoy - foto via XGN
Duizenden esports fans voor Ahoy – foto via XGN

Niet geheel opvallend dat ook andere bedrijven inspringen op de trend, dus. Zoals bioscoopketen Pathé, die vorig jaar in vier bioscopen in ons land live de finales van het wereldkampioenschap uitzonden in hun zalen. Die finales werden overigens afgewerkt in een bomvolle Mercedes-Benz Arena in hartje Berlijn.

Hoog tijd om deze ontwikkeling eens nader te bekijken!

Honderden studenten

Anno 2016 is ‘gaming’ voor veel mensen een online activiteit geworden, waarbij er via netwerken van diverse providers tegen elkaar wordt gestreden in virtuele arena’s. Een beeld dat voor veel mensen synoniem is geworden voor esports.

Toch vonden de eerste esports toernooien al veel eerder plaats. De eerste toernooien vonden al plaats in de jaren ’70 van de vorige eeuw, overigens ver voor men ooit aan de naam esports zou hebben gedacht. Zo zouden in 1972 al enkele honderden studenten aan Stanford hebben deelgenomen aan een Spacewar toernooi. Maar de eerste echte vermelding van een groots gametoernooi vinden we in 1981, toen bijna 100.000 mensen het toernooi rond het razendpopulaire Space Invaders bezochten, georganiseerd door fabrikant Atari.

Atari-Space-Invaders

Vandaag de dag is het trekken van een parallel tussen ‘gewone sporten’ en esports steeds makkelijker: er zijn games die in teamverband worden gespeeld of games waarbij individueel wordt gestreden voor de overwinning. En net als bij andere topsporten richten esporters zich op een specifieke discipline in de vorm van een (type) game. En ook esporters brengen vele uren per dag door met het trainen voor hun wedstrijden.

Commerciële groei

Sinds de start van deze eeuw zijn escorts explosief gegroeid. In eerste instantie gebeurde dat in Aziatische landen, waar esports al vrij snel ook regelmatig op TV werden uitgezonden. In de tweede helft van het eerste decennium sloeg de vonk echter over naar westerse landen, waar de introductie van speciale streamingdiensten als Twitch en YouTube gaming zorgde voor een enorme stimulans.

Toch gaat die groei niet zonder slag of stoot. Vooral in de Verenigde Staten is er veel argwaan voor de hernieuwde interesse. Zo ging het midden jaren ’90 nog behoorlijk mis met een aantal toernooien en zijn investeerders in het begin nog wat terughouden. Toch lukt het ook in 2013 om in Los Angeles een volledig stadion uit te verkopen, zoals te zien is in de documentaire ‘All Work All Play’ (nu op Netflix).

Maar de toegang die esports biedt tot een relatief jong en vooral erg loyaal publiek maakt het uiteindelijk bijzonder aantrekkelijk voor adverteerders. Onderzoeksbureau Superdata schat de commerciële waarde van de markt al op 748 miljoen dollar en groeit die verder uit naar maar liefst 1,9 miljard dollar.

stats-esports-inkomsten-geld

Opvallend: de grootste groei is voornamelijk terug te vinden in de Westerse markt: Europa en de Verenigde Staten claimen momenteel 52% van de totale markt.

De impact van mobiele technologie

Sinds de jaren ’80 is het spelen van computerspelletjes getransformeerd van een individuele bezigheid in de huiskamer naar belangrijke besteding van onze vrije tijd en zelfs een zeer professionele tak met esports.

Wie actief wil meekijken met videogames kan dat op alle niveau’s (in principe kunnen alle gamers hun acties delen) en vooral: overal ter wereld. Door de opkomst van videodiensten zoals Twitch is met name het (terug)kijken van wedstrijden op de mobiele telefoon razend populair geworden.

In 2015 werd de mobiele applicatie van de videodienst meer dan 1 miljoen keer geïnstalleerd op een smarthphone, maar nog opvallender: maar liefst 35% van alle toeschouwers keek via zijn of haar mobiel.

twitch-mobile

Niet alleen in de trein of thuis op de bank is de mobiele telefoon een belangrijk onderdeel van de esports ervaring, ook in de volle arena’s wordt er gretig gebruik gemaakt van mobiele technologie om de wedstrijden te verrijken. Van ‘second screens’ met extra data rond de wedstrijden tot actieve discussies onder de fans via WhatsApp-groepen.

De verwachting voorbij

Met een totaal aantal van 241 miljard uur aan game beelden, meer dan 550.000 kijkers per uitzending gemiddeld en een gemiddeld aantal van 422 minuten bekeken door fans overtrof esports alle verwachtingen die er door trendwatchers enkele jaren geleden werden gesteld.

Nu we de verwachting voorbij zijn, is het de vraag wat esports ons de komende jaren gaat brengen!